Designing the Educational Game "Kabataku" for Elementary School Children Using the Quiz Team Method

Authors

  • Panca Wira Pranata S. Teknik Informatika
  • Agus Nugroho Universitas Dinamika Bangsa
  • Roby Setiawan Universitas Dinamika Bangsa

DOI:

https://doi.org/10.33998/jakakom.2024.4.1.1467

Keywords:

Design, Educational Game, Kabataku, Elementary School, Quiz Team Method

Abstract

This research is motivated by the absence of supporting applications for learning mathematics that can attract students' interest in learning mathematics at SD Negeri 130, Jambi City. This is because the learning and teaching system seems monotonous and boring by only using textbooks as the main teaching material. The purpose of this research is to design a kabataku educational game for elementary school children using the quiz team method. The system development method used is data collection and interviews and also uses the waterfall method using modeling tools use case diagrams, activity diagrams, class diagrams, and flowcharts. The software used is Contract 2, Pictart. By designing this educational game, you can add to the method of learning and teaching mathematics while playing the kabataku educational game using the quiz team method.

Downloads

Download data is not yet available.

References

S. Aula, H. Ahmadian, and B. Abdul Majid, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Pada Smk Negeri 1 Al-Mubarkeya,” Cybersp. J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, p. 21, 2020, doi: 10.22373/cj.v4i1.7132.

Azkia Falsa Annaba and K. Soleh, “Edukasi Digital: Pembelajaran Ilmu Agama Islam Melalui Kanal Youtube Dalam Pandangan Tradisi Ilmu Sanad,” Islam. J. Educ., vol. 1, no. 2, pp. 73–85, 2022, doi: 10.54801/ijed.v1i2.132.

R. Gunawan, T. H. Prastyawan, and Y. Wahyudin, “Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2,” J. Interkom J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 16, no. 1, pp. 46–59, 2021, doi: 10.35969/interkom.v16i1.96.

D. P. Putri, “Penggunaan Metode Pembelajaran Team Quiz Sebagai Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar PKn,” J. Educ. Action Res., vol. 4, no. 4, p. 452, 2020, doi: 10.23887/jear.v4i4.28640.

M. Adiwijaya, K. I. S, and Y. Christyono, “Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” Transient, vol. 4, no. 1, pp. 128–133, 2015.

S. Sidiq, S. Edriati, and A. A. Samudra, “Pengembangan Game Edukasi Matematika di SDN 02 Sungai Rumbai,” J. Pustaka Data (Pusat Akses Kaji. Database, Anal. Teknol. dan Arsit. Komputer), vol. 2, no. 1, pp. 11–15, 2022, doi: 10.55382/jurnalpustakadata.v2i1.145.

T. Tursinah, H. Hariyanto, and ..., “Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi construct 2 pada materi meditasi ketenangan batin,” J. Ris. Sist. Inf. Dan Tek. Inform., vol. Volume 5 N, pp. 64–78, 2020, [Online]. Available: https://jurnal.radenwijaya.ac.id/index.php/BAHUSACCA/article/view/371

F. N. Hasanah, C. Taurusta, R. Sri Untari, D. Nurul Hidayah, and R. Rindiani, “Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19,” JINoP (Jurnal Inov. Pembelajaran), vol. 7, no. 1, pp. 55–67, 2021, doi: 10.22219/jinop.v7i1.15176.

S. Ramadaniati, D. A. Sani, and M. F. Arif, “Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies Sebagai Media Pembelajaran,” INTEGER J. Inf. Technol., vol. 6, no. 1, pp. 1–8, 2021, doi: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1200.

I. I. Purnomo, “Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2,” Technol. J. Ilm., vol. 11, no. 2, p. 86, 2020, doi: 10.31602/tji.v11i2.2784.

S. Wardiningsih, S. Sitinah, S. T. Maida, R. I. K., and R. Sinambela, “Pemanfaatan Gang sebagai Ruang Edukasi dan Interaksi Anak pada RW 02 Kelurahan Paseban Jakarta Pusat,” J. Karya untuk Masy., vol. 2, no. 1, pp. 77–90, 2021, doi: 10.36914/jkum.v2i1.488.

S. Mariani, “Pengajaran Konsep Pecahan dan Kabataku Pecahan di Sekolah Dasar,” Kreano J. Mat. Kreat., vol. 1, no. 2, pp. 119– 129, 2010.

R. Dianto, “Penggunaan Sempoa Untuk Meningkatkan Mental Aritmetika Siswa SD pada Pembelajaran Kabataku,” J. Equ. Teor. dan Penelit. Pendidik. Mat., vol. 1, no. 2, p. 145, 2018, doi: 10.29300/equation.v1i2.2296.

I. G. A. Sri Parnayathi, “Penggunaan Metode Pembelajaran Team Quiz sebagai Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar IPA,” J. Educ. Action Res., vol. 4, no. 4, p. 473, 2020, doi: 10.23887/jear.v4i4.28642.

Jada Ario Yustin, Herry sujaini, and M. Azhar Irwansyah, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Construct 2,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–5, 2016, [Online]. Available: https://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/16354

D. Arisandy, J. Marzal, and M. Maison, “Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., vol. 5, no. 3, pp. 3038–3052, 2021, doi: 10.31004/cendekia.v5i3.993.

S. Mariko, “Aplikasi website berbasis HTML dan JavaScript untuk menyelesaikan fungsi integral pada mata kuliah kalkulus,” J. Inov. Teknol. Pendidik., vol. 6, no. 1, pp. 80–91, 2019, doi: 10.21831/jitp.v6i1.22280.

D. Rudjiono and H. Saputro, “Pengembangan Desain Website Sebagai Media Informasi Dan Promosi,” Pixel J. Ilm. Komput. Graf., vol. 13, no. 2, pp. 56–66, 2020.

F. Priyatna and W. Wiguna, “Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 218–227, 2021, [Online]. Available: https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/264/42

M. Faiq, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Construct 2 Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin di SMK Negeri 3 Surabaya,” J. Pendidik. Tek. Mesin, vol. 10, no. 03, pp. 31–37, 2021.

Published

2024-04-30

Abstract views:

192

PDF Download:

144

DOI:

10.33998/jakakom.2024.4.1.1467

Dimension Badge:

Most read articles by the same author(s)