Perancangan Game Edukasi “Kabataku” Untuk Anak Sekolah Dasar Dengan Menggunakan Metode Quiz Team
DOI:
https://doi.org/10.33998/jakakom.2024.4.1.1467Kata Kunci:
Perancangan, Game Edukasi, Kabataku, Sekolah Dasar, Metode Quiz TeamAbstrak
Penelitian ini dilatar belakangi oleh belum adanya aplikasi penunjang pembelajaran matematika yang dapat menarik minat belajar matematika siswa di SD Negeri 130 Kota Jambi. Hal ini disebabkan karena sistem belajar dan mengajar terkesan monoton dan membosankan dengan hanya menggunakan buku paket sebagai bahan ajar utama. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang game edukasi kabataku untuk anak sekolah dasar dengan menggunakan metode quiz team. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah pengumpulan data dan wawancara dan juga menggunakan metode waterfall dengan menggunakan alat permodelan use case diagram, activity diagram, class diagram, dan flowchart. Perangkat lunak yang digunakan adalah Constract 2, Pictart. Dengan dirancangnya game edukasi ini dapat menambah metode belajar dan mengajar matematika sambil bermain game edukasi kabataku menggunakan metode quiz team.
Unduhan
Referensi
S. Aula, H. Ahmadian, and B. Abdul Majid, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Pada Smk Negeri 1 Al-Mubarkeya,” Cybersp. J. Pendidik. Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, p. 21, 2020, doi: 10.22373/cj.v4i1.7132.
Azkia Falsa Annaba and K. Soleh, “Edukasi Digital: Pembelajaran Ilmu Agama Islam Melalui Kanal Youtube Dalam Pandangan Tradisi Ilmu Sanad,” Islam. J. Educ., vol. 1, no. 2, pp. 73–85, 2022, doi: 10.54801/ijed.v1i2.132.
R. Gunawan, T. H. Prastyawan, and Y. Wahyudin, “Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 Dan 5 Mengunakan Construct 2,” J. Interkom J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 16, no. 1, pp. 46–59, 2021, doi: 10.35969/interkom.v16i1.96.
D. P. Putri, “Penggunaan Metode Pembelajaran Team Quiz Sebagai Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar PKn,” J. Educ. Action Res., vol. 4, no. 4, p. 452, 2020, doi: 10.23887/jear.v4i4.28640.
M. Adiwijaya, K. I. S, and Y. Christyono, “Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” Transient, vol. 4, no. 1, pp. 128–133, 2015.
S. Sidiq, S. Edriati, and A. A. Samudra, “Pengembangan Game Edukasi Matematika di SDN 02 Sungai Rumbai,” J. Pustaka Data (Pusat Akses Kaji. Database, Anal. Teknol. dan Arsit. Komputer), vol. 2, no. 1, pp. 11–15, 2022, doi: 10.55382/jurnalpustakadata.v2i1.145.
T. Tursinah, H. Hariyanto, and ..., “Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi construct 2 pada materi meditasi ketenangan batin,” J. Ris. Sist. Inf. Dan Tek. Inform., vol. Volume 5 N, pp. 64–78, 2020, [Online]. Available: https://jurnal.radenwijaya.ac.id/index.php/BAHUSACCA/article/view/371
F. N. Hasanah, C. Taurusta, R. Sri Untari, D. Nurul Hidayah, and R. Rindiani, “Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19,” JINoP (Jurnal Inov. Pembelajaran), vol. 7, no. 1, pp. 55–67, 2021, doi: 10.22219/jinop.v7i1.15176.
S. Ramadaniati, D. A. Sani, and M. F. Arif, “Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies Sebagai Media Pembelajaran,” INTEGER J. Inf. Technol., vol. 6, no. 1, pp. 1–8, 2021, doi: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1200.
I. I. Purnomo, “Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2,” Technol. J. Ilm., vol. 11, no. 2, p. 86, 2020, doi: 10.31602/tji.v11i2.2784.
S. Wardiningsih, S. Sitinah, S. T. Maida, R. I. K., and R. Sinambela, “Pemanfaatan Gang sebagai Ruang Edukasi dan Interaksi Anak pada RW 02 Kelurahan Paseban Jakarta Pusat,” J. Karya untuk Masy., vol. 2, no. 1, pp. 77–90, 2021, doi: 10.36914/jkum.v2i1.488.
S. Mariani, “Pengajaran Konsep Pecahan dan Kabataku Pecahan di Sekolah Dasar,” Kreano J. Mat. Kreat., vol. 1, no. 2, pp. 119– 129, 2010.
R. Dianto, “Penggunaan Sempoa Untuk Meningkatkan Mental Aritmetika Siswa SD pada Pembelajaran Kabataku,” J. Equ. Teor. dan Penelit. Pendidik. Mat., vol. 1, no. 2, p. 145, 2018, doi: 10.29300/equation.v1i2.2296.
I. G. A. Sri Parnayathi, “Penggunaan Metode Pembelajaran Team Quiz sebagai Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar IPA,” J. Educ. Action Res., vol. 4, no. 4, p. 473, 2020, doi: 10.23887/jear.v4i4.28642.
Jada Ario Yustin, Herry sujaini, and M. Azhar Irwansyah, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Construct 2,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1–5, 2016, [Online]. Available: https://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/16354
D. Arisandy, J. Marzal, and M. Maison, “Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., vol. 5, no. 3, pp. 3038–3052, 2021, doi: 10.31004/cendekia.v5i3.993.
S. Mariko, “Aplikasi website berbasis HTML dan JavaScript untuk menyelesaikan fungsi integral pada mata kuliah kalkulus,” J. Inov. Teknol. Pendidik., vol. 6, no. 1, pp. 80–91, 2019, doi: 10.21831/jitp.v6i1.22280.
D. Rudjiono and H. Saputro, “Pengembangan Desain Website Sebagai Media Informasi Dan Promosi,” Pixel J. Ilm. Komput. Graf., vol. 13, no. 2, pp. 56–66, 2020.
F. Priyatna and W. Wiguna, “Mobile Game Pembelajaran Matematika Dasar Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat,” eProsiding Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 218–227, 2021, [Online]. Available: https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti/article/view/264/42
M. Faiq, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Construct 2 Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin di SMK Negeri 3 Surabaya,” J. Pendidik. Tek. Mesin, vol. 10, no. 03, pp. 31–37, 2021.