Fun Coding with Scratch: Pengenalan Visual Programming untuk Menumbuhkan Minat IT Anak SD 005 Tanjung Jabung Barat
Learning Visual Programming with scratch
DOI:
https://doi.org/10.33998/jpmu.2026.5.1.2745Kata Kunci:
Fun Coding with Scratch, Visual Programming, Literasi Digital, Berpikir Komputasional, Sekolah Dasar.Abstrak
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menuntut peserta didik memiliki keterampilan berpikir kritis, kreatif, literasi digital, serta kemampuan berpikir komputasional sejak usia dini. Namun, pada jenjang sekolah dasar pembelajaran TIK masih cenderung bersifat pasif dan belum mengenalkan konsep pemrograman secara mendalam, sehingga minat siswa terhadap bidang teknologi informasi relatif rendah. Visual programming melalui platform Scratch dinilai sebagai pendekatan yang efektif karena menggunakan blok visual yang mudah dipahami dan sesuai dengan karakteristik anak. Pendekatan Fun Coding with Scratch menekankan pembelajaran yang menyenangkan, eksploratif, dan berpusat pada siswa melalui pembuatan animasi, permainan, dan cerita interaktif. Berdasarkan observasi awal di SD 005 Tanjung Jabung Barat, siswa belum mendapatkan pengenalan visual programming secara terstruktur. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengkaji penerapan Fun Coding with Scratch sebagai media pengenalan visual programming dalam menumbuhkan minat teknologi informasi siswa. Diharapkan penelitian ini berkontribusi terhadap pengembangan pembelajaran TIK yang inovatif dan menyenangkan di sekolah dasar.
Unduhan
Referensi
J. M. Wing, “Computational thinking,” Communications of the ACM, vol. 49, no. 3, pp. 33–35, 2006.
M. Resnick et al., “Scratch: Programming for all,” Communications of the ACM, vol. 52, no. 11, pp. 60–67, 2009.
J. Maloney, M. Resnick, N. Rusk, B. Silverman, and E. Eastmond, “The Scratch programming language and environment,” ACM Transactions on Computing Education, vol. 10, no. 4, pp. 1–15, 2010.
K. Brennan and M. Resnick, “New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking,” in Proc. 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association, Vancouver, Canada, 2012.
J. Piaget, The Psychology of the Child. New York, NY, USA: Basic Books, 1972..
H. Pratama dan L. R. Siregar, “Minat siswa terhadap pembelajaran teknologi informasi,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, vol. 4, no. 2, pp. 89–98, 2020.
S. A. Putri dan B. Santoso, “Pengenalan pemrograman sejak dini untuk meningkatkan kreativitas siswa,” Jurnal Pendidikan Anak, vol. 9, no. 1, pp. 55–64, 2021.
R. W. Nugroho dan T. Handayani, “Visual programming sebagai media pembelajaran coding di sekolah dasar,” Jurnal Inovasi Pendidikan, vol. 10, no. 1, pp. 72–81, 2022.
M. R. Hidayat dan S. N. Lestari, “Penggunaan Scratch dalam pembelajaran pemrograman dasar,” Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, vol. 13, no. 2, pp. 101–110, 2021.
I. P. Sari dan A. Wijaya, “Pengaruh Scratch terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar,” Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, vol. 7, no. 1, pp. 33–41, 2022.
S. Papadakis, M. Kalogiannakis, and N. Zaranis, “Teaching mathematics with Scratch in primary education: Analysis of learning outcomes,” Education and Information Technologies, vol. 26, no. 2, pp. 1–23, 2021.
M. Kalogiannakis and S. Papadakis, “The use of Scratch in teaching programming in primary schools,” Education Sciences, vol. 10, no. 9, pp. 1–18, 2020.
N. Fagerlund, S. Häkkinen, and P. Rasku-Puttonen, “Learning computational thinking in primary school,” Nordic Journal of Digital Literacy, vol. 15, no. 1, pp. 1–21, 2020.
E. K. Tan, J. H. L. Koh, and C. C. Jonathan, “Teaching for transfer: Fostering computational thinking in primary education,” Educational Technology Research and Development, vol. 69, no. 5, pp. 2523–2543, 2021.
