Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu
<h2>Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA (JPMU)</h2> <div style="border: 1px solid #ddd; padding: 10px; background-color: #f2f2f2; text-align: left;">p-ISSN : 2829-8756(No. SK : 0005.28298756/K.4/SK.ISSN/2022.06)<br />e-ISSN : 2829-8527(No. SK : 0005.28298527/K.4/SK.ISSN/2022.05)<br />URL : http://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu</div> <center> <p> </p> </center> <p class="default_cursor_cs" align="justify">Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA (JPMU) merupakan Jurnal yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) UNAMA. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahun yaitu pada bulan April dan Oktober. Misi dari Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA (JPMU) adalah untuk menyebarluaskan, mengembangkan dan menfasilitasi hasil pengabdian masyarakat mengenai Ilmu bidang informatika dan manajemen, sebagai media bagi para dosen, guru, peneliti dan para praktisi dalam bidang teknologi informasi dari seluruh Indonesia. Dalam melakukan pertukaran informasi, Ilmu Komputer, Manajemen, Ekonomi dan bidang lainnya yang dilakukan perguruan tinggi dalam melakukan pengabdiannya kepada masyarakat dari seluruh Indonesia, dalam melakukan pertukaran informasi tentang hasil-hasil penelitian terbaru yang telah dilakukan tentang hasil-hasil penelitian terbaru yang telah dilakukan.</p>LPPM Universitas Dinamika Bangsaid-IDJurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA2829-8756SOSIALISASI PELATIHAN CODING DAN KECERDASAN ARTIFICIAL KEPADA GURU SMP NEGERI 10 KOTA JAMBI
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2739
<p>Era Education 4.0 merupakan Pendidikan berbasis digital, AI, Big Data, Blend Learning. Dimana bukan saja siswa harus mengerti teknologi, tetapi tentunya penyelenggara pendidikan khususunya guru lebih dituntut untuk mengadopsi AI (Artificial Intelligence) atau kecerdasan artificial/buatan kedalam proses pembelajarannya. Mengingat guru merupakan tonggak utama yang bertugas untuk mentransfer ilmu kepada siswa. Untuk itu Pengabdian Kegiatan Masyarakat (PKM) kali ini tentang sosialisasi pelatihan koding dan kecerdasan artificial kepada semua guru Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 10 Kota Jambi, agar mereka mampu mengadopsi teknologi AI dan coding dalam mata Pelajaran yang diampuhnya, sehingga hasil pembelajaran dapat memberikan hasil kemajuan yang signifikan, karena di era sekarang guru harus mengembangkan kreativitas agar siswa tertarik untuk memahami sesuatu hal atau ilmu yang baru dengan lebih cepat dan mudah dengan bantuan teknologi yang canggih di masa kini. Yang mana dapat memberikan dampak peningkatan ilmu pengetahuan dan hasil pembelajaran yang lebih berguna dan mempunyai nilai tambah bagi siswa. Oleh karena itu, pengabdian ini bertujuan memberikan sosialisasi pelatihan koding dasn kecerdasan artificial kepada semua guru yang terlibat dalam usaha mencerdaskan peserta didik di SMP Negeri 10 Kota Jambi. Metode pelaksanaan untuk kegiatan PKM dapat diuraiakan sebagai berikut : (1) Melakukan pengenalan koding dan kecerdasan artificial, (2) Memberikan contoh penggunaan AI dalam pembelajaran, (3) Sesi tanya jawab (4) Evaluasi.</p> <p> </p> <p><strong><em>Kata kunci:</em></strong> Pelatihan coding, Edukasi 4.0, Kecerdasan buatan</p>MasgoMery
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051374110.33998/jpmu.2026.5.1.2739PELATIHAN SISTEM INFORMASI DESA (SID) BERBASIS WEB PADA DESA PELAWAN JAYA KABUPATEN SAROLANGUN
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2763
<p>Pelayanan informasi dan administrasi di Desa Pelawan Jaya, Kecamatan Pelawan, Kabupaten Sarolangun masih belum optimal karena penyampaian informasi dilakukan secara terbatas melalui perangkat desa tertentu dan belum didukung oleh sistem informasi yang terintegrasi. Selain itu, pengurusan administrasi kependudukan seperti perubahan Kartu Keluarga dan pembuatan Akta Kelahiran mengharuskan masyarakat menempuh jarak yang cukup jauh ke Dinas Dukcapil Kabupaten Sarolangun, sehingga kurang efisien dari segi waktu dan biaya. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan Sistem Informasi Desa berbasis web yang diharapkan mampu mempermudah pengelolaan data kependudukan dan layanan administrasi, mempercepat penyampaian informasi kepada masyarakat, serta meningkatkan transparansi dan akuntabilitas pemerintahan desa dalam pengelolaan data dan kegiatan desa</p>Azi FirmansyahDwi PriyantoRita Nata Kusuma
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-30519510110.33998/jpmu.2026.5.1.2763Pemanfaatan Aplikasi QuillBot sebagai Asisten Digital dalam Penyusunan Karya Ilmiah Mahasiswa di Institute Islam Ma’arif (IIM)
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2730
<p>Mahasiswa dituntut memiliki kemampuan menulis karya ilmiah sebagai bentuk pertanggungjawaban akademik sekaligus sarana pengembangan keterampilan berpikir kritis dan sistematis. Namun, masih banyak mahasiswa yang menghadapi kendala dalam menulis, seperti kesulitan parafrasa, penyusunan kalimat efektif, pemeriksaan tata bahasa, dan menghindari plagiarisme. Perkembangan kecerdasan buatan (AI) menghadirkan berbagai aplikasi pendukung akademik, salah satunya QuillBot, yang menyediakan fitur parafrasa, grammar check, plagiarism checker, dan sitasi otomatis. Kegiatan ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih mahasiswa Institute Islam Ma’arif (IIM) dalam memanfaatkan QuillBot sebagai asisten digital penyusunan karya ilmiah. Diharapkan kegiatan ini dapat meningkatkan kualitas akademik mahasiswa melalui karya ilmiah yang lebih sistematis, orisinal, serta mendorong kemandirian dalam pemanfaatan teknologi AI untuk mendukung aktivitas akademik</p>Imelda YoseSilvia Rianti AgustiniHendriFarid Ghais Ramadhan
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051636810.33998/jpmu.2026.5.1.2730SOSIALISASI PEMANFAATAN ASSEMBLR EDU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MGMP BAHASA INGGRIS RAYON II KABUPATEN MUARO JAMBI
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2753
<p>Perkembangan teknologi saat ini membawa pengaruh pada media pembelajaran yang dapat digunakan di kelas. Augmented Reality (AR) adalah salah satu perkembangan teknologi dengan dua dimensi atau tiga dimensi. Assemblr Edu adalah salah satu contoh dari Augmented Reality (AR). Assemblr Edu dapat digunakan pada pembelajaran bahasa Inggris sebagai media pembelajaran. Tujuan dari pelatihan ini adalah memberikan pelatihan Assemblr Edu bagi MGMP Bahasa Inggris di Kabupaten Muaro Jambi. Pelatihan ini mengenalkan Assemblr Edu, cara penggunaan Assemblr Edu, dan penggunaan pada pembelajaran bahasa Inggris secara lebih spesifik. Hasil dari pelatihan ini adalah 1) Peserta pelatihan mengetahui teknologi Assemblr Edu, 2) Peserta pelatihan mengetahui cara penggunaan Assemblr Edu, 3) Peserta pelatihan mengetahui cara menggunakan Assemblr Edu untuk pembelajaran bahasa Inggris 4) Peserta pelatihan termotivasi untuk menggunakan Assemblr Edu dalam proses belajar mengajar bahasa Inggris</p>MasgoPaskalina Widiastuti RatnaningsihMeryLaura PrasastiRista Aldilla Syafri
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051192310.33998/jpmu.2026.5.1.2753Pemberdayaan Santri Dalam Ekonomi Kreatif Melalui Pelatihan Produk Digital Dan Visual Animasi AI
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2871
<p>Kegiatan pengabdian masyarakat ini berfokus pada upaya pemberdayaan santri dalam mengembangkan ekonomi kreatif melalui pelatihan produk digital dan visual animasi berbasis Artificial Intelligence (AI). Santri sebagai generasi muda memiliki potensi besar dalam menciptakan peluang ekonomi, namun masih menghadapi kendala dalam literasi digital, keterampilan produksi konten kreatif, serta pemanfaatan teknologi berbasis AI.Melalui pelatihan ini, para santri akan mendapatkan pendampingan dalam pembuatan produk digital, pengembangan visual animasi, serta pemanfaatan AI sederhana untuk mendukung proses kreatif, seperti pembuatan konten promosi dan eksplorasi ide visual. Selain itu, peserta juga dibekali dengan strategi branding dan pemasaran digital agar mampu memasarkan produk secara lebih luas dan efektif.Diharapkan kegiatan ini dapat meningkatkan keterampilan digital santri, mendorong kreativitas dan inovasi, serta membuka peluang usaha baru berbasis teknologi, sehingga mampu memperkuat kemandirian ekonomi santri di era digital.</p>NurhadiRiza PahleviSharipuddinRonald NaibahoWilly RiadiDespita MeisakSuyanti
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-30511610.33998/jpmu.2026.5.1.2871 Pelatihan kreatifitas digital untuk anak melalui Aplikasi Sketch.MetaDemolab di Sekolah Excellent Mandiri School
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2748
<p>Perkembangan teknologi digital yang pesat menuntut anak usia dini tidak hanya dikenalkan dengan kreativitas tradisional seperti menggambar, tetapi juga diarahkan memanfaatkan teknologi secara positif dan edukatif. Menggambar penting untuk melatih imajinasi, motorik halus, dan kreativitas anak, namun hasilnya sering hanya berhenti di kertas. Melalui aplikasi <strong>Sketch Demolab</strong>, karya gambar anak dapat diubah menjadi animasi sederhana yang menarik, sehingga memberikan pengalaman baru sekaligus menumbuhkan rasa bangga. Kegiatan ini berperan penting dalam memadukan kreativitas tradisional dengan teknologi digital, sehingga anak-anak belajar mengenal teknologi sejak dini secara menyenangkan. Tujuan utama pelatihan adalah memperkenalkan teknologi digital melalui aktivitas kreatif, merangsang imajinasi, meningkatkan keterampilan digital dasar, serta menumbuhkan minat anak terhadap pemanfaatan teknologi yang bermanfaat.</p>Despita MeisakNurhayatiManja PurnasariSilvia Rianti AgustiniIcha Valentine
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051768010.33998/jpmu.2026.5.1.2748PELATIHAN PENGENDALIAN LED MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ESP8266 BERBASIS WEB PADA SISWA SMA NEGERI 6 TANJUNG JABUNG BARAT
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2774
<p>Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam pengendalian LED menggunakan mikrokontroler ESP8266 berbasis web di SMA Negeri 6 Tanjung Jabung Barat. Metode pelaksanaan dilakukan melalui pendekatan teori dan praktik langsung, meliputi pengenalan konsep IoT, instalasi perangkat, pemrograman menggunakan Arduino IDE, serta pengujian sistem kendali berbasis web. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa berdasarkan hasil pre-test dan post-test. Kegiatan ini diharapkan dapat menumbuhkan minat dan kreativitas siswa dalam bidang teknologi digital</p>Muhammad YaasinYovi PratamaM. Irwan BustamiTrio Prananda
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051818710.33998/jpmu.2026.5.1.2774Fun Coding with Scratch: Pengenalan Visual Programming untuk Menumbuhkan Minat IT Anak SD 005 Tanjung Jabung Barat
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2745
<p>Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menuntut peserta didik memiliki keterampilan berpikir kritis, kreatif, literasi digital, serta kemampuan berpikir komputasional sejak usia dini. Namun, pada jenjang sekolah dasar pembelajaran TIK masih cenderung bersifat pasif dan belum mengenalkan konsep pemrograman secara mendalam, sehingga minat siswa terhadap bidang teknologi informasi relatif rendah. Visual programming melalui platform Scratch dinilai sebagai pendekatan yang efektif karena menggunakan blok visual yang mudah dipahami dan sesuai dengan karakteristik anak. Pendekatan Fun Coding with Scratch menekankan pembelajaran yang menyenangkan, eksploratif, dan berpusat pada siswa melalui pembuatan animasi, permainan, dan cerita interaktif. Berdasarkan observasi awal di SD 005 Tanjung Jabung Barat, siswa belum mendapatkan pengenalan visual programming secara terstruktur. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengkaji penerapan Fun Coding with Scratch sebagai media pengenalan visual programming dalam menumbuhkan minat teknologi informasi siswa. Diharapkan penelitian ini berkontribusi terhadap pengembangan pembelajaran TIK yang inovatif dan menyenangkan di sekolah dasar.</p>MUHAMMAD WARDANIFebriM. Riza PahleviLola Yorita AstriChandy Ophelia SIrawanTiko NurhalizaNi Luh Ayu Yaticha
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051313610.33998/jpmu.2026.5.1.2745PENINGKATAN LITERASI DIGITAL DAN BRANDING UMKM TANJUNG JABUNG TIMUR MELALUI STORYTELLING AI DAN PEMBUATAN LOGO PRAKTIS
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2766
<p style="font-weight: 400;"><em>UMKM merupakan sektor strategis yang berperan penting dalam perekonomian Indonesia, namun masih menghadapi berbagai kendala, terutama dalam aspek literasi digital, pemasaran, dan branding. Kondisi tersebut juga dialami oleh UMKM di Kabupaten Tanjung Jabung Timur. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital dan kapasitas branding UMKM melalui pelatihan yang berfokus pada storytelling dengan pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) serta pembuatan logo yang sederhana, ringkas, dan praktis. Metode pelaksanaan meliputi ceramah interaktif, demonstrasi penggunaan AI dalam pembuatan konten pemasaran, praktik langsung desain logo, dan pendampingan UMKM. Kegiatan telah dilaksanakan pada Senin, 24 November 2025 di Aula Dinas Koperasi Tanjung Jabung Timur dengan jumlah peserta 20 orang. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman peserta mengenai literasi digital, kemampuan menggunakan AI untuk storytelling pemasaran, serta keterampilan menciptakan logo identitas usaha. Peserta memberikan tanggapan positif terhadap materi yang praktis dan relevan. Kegiatan ini diharapkan mampu membantu UMKM Tanjung Jabung Timur membangun citra usaha yang lebih kuat dan memperluas akses pasar.</em></p>Lies AryaniSetiawan AssegaffRoby Setiawan
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051697510.33998/jpmu.2026.5.1.2766PELATIHAN CODING DASAR DENGAN SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL BAGI SISWA/I SMP NEGERI 15 KOTA JAMBI
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2731
<p>Penguasaan literasi digital dan keterampilan pemrograman dasar menjadi kebutuhan penting bagi generasi muda di era teknologi informasi saat ini. Untuk itu, kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital siswa/i SMP Negeri 15 Kota Jambi melalui pelatihan coding dasar menggunakan Scratch. Kegiatan dilaksanakan dengan metode ceramah singkat, demonstrasi, praktik langsung, serta sesi tanya jawab dan evaluasi melalui pre-test dan post-test. Sebagai bagian dari praktik, peserta membuat proyek sederhana berupa game animasi “Catch the Ball”, sehingga mereka dapat memahami konsep logika, pengendalian sprite, interaksi antar objek, serta menumbuhkan kreativitas. Hasil kegiatan menunjukkan antusiasme tinggi dari siswa/i dalam mengikuti pelatihan, aktif bertanya, dan berpartisipasi dalam praktik membuat game. Evaluasi post-test menunjukkan peningkatan pemahaman peserta terhadap literasi digital dan dasar-dasar pemrograman. Dengan adanya kegiatan ini, diharapkan siswa/i tidak hanya memahami konsep coding dasar, tetapi juga lebih percaya diri dan kreatif dalam memanfaatkan teknologi digital untuk belajar maupun berkreasi.</p>Imam Rofi'iYulia ArvitaDwi Ayu GusriyantiTiko NurhalizaNi Luh Ayu Yaticha
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051485410.33998/jpmu.2026.5.1.2731Peningkatan Kapasitas Siswa SMA 8 Tanjung Jabung Barat dalam Bidang Hardware melalui Pelatihan Perakitan dan Troubleshooting PC untuk Kemandirian Teknologi
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2754
<p>Pelatihan perakitan dan troubleshooting PC yang dilaksanakan di SMA Negeri 8 Tanjung Jabung Barat bertujuan untuk meningkatkan kapasitas siswa dalam bidang hardware komputer. Kegiatan ini memberikan pemahaman praktis terkait perakitan komputer, troubleshooting, serta dasar-dasar jaringan komputer. Melalui pendekatan teori dan praktik, peserta diajarkan cara merakit perangkat keras komputer, menginstalasi sistem operasi, serta menangani masalah teknis yang sering ditemui. Pelatihan ini juga membantu siswa memahami perkembangan teknologi hardware dan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan siswa, yang tercermin dari peningkatan kepercayaan diri mereka dalam mengatasi permasalahan teknis pada komputer. Selain itu, kegiatan ini membuka peluang untuk kolaborasi berkelanjutan antara sekolah dan universitas, guna meningkatkan kualitas pelatihan dan pengembangan teknologi lebih lanjut</p>Chindra saputraXaverius SikaAfrizal Nehemia TWahyu NugrahaRaka Jumersyah Pratama
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051141810.33998/jpmu.2026.5.1.2754PELATIHAN PENERAPAN AI AMAN DAN ETIS UNTUK SISWA/I SMA NEGERI 13 KOTA JAMBI
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2715
<p><em>Tingginya tingkat adopsi Artificial Intelligence (AI) di kalangan Generasi Z telah membawa perubahan signifikan dalam metode pembelajaran. Berbagai data menunjukkan adanya peningkatan penggunaan AI untuk keperluan edukasi. Namun demikian, siswa SMA Negeri 13 Kota Jambi belum secara optimal memanfaatkan AI sebagai sarana pendukung pembelajaran yang inovatif. Di sisi lain, pesatnya pemanfaatan teknologi AI tersebut belum diimbangi dengan tingkat kesadaran yang memadai terhadap risiko keamanan siber, seperti pencurian data pribadi dan penipuan daring (phishing) yang semakin berkembang. Kondisi ini menimbulkan kesenjangan antara kemampuan pemanfaatan teknologi dan literasi keamanan digital di kalangan siswa. Sebagai upaya menjawab permasalahan tersebut, kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk menyelenggarakan workshop interaktif bagi siswa SMA Negeri 13 Kota Jambi. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi pemaparan materi, studi kasus, serta simulasi praktis guna memberikan pemahaman yang menyeluruh terkait penerapan AI secara aman dan etis. Luaran yang diharapkan dari kegiatan ini adalah meningkatnya kemampuan siswa dalam memanfaatkan AI secara inovatif dan bertanggung jawab untuk mendukung proses pembelajaran, sekaligus tumbuhnya kewaspadaan serta keterampilan praktis dalam menghadapi berbagai ancaman siber. Dengan demikian, kegiatan ini diharapkan dapat berkontribusi dalam membentuk generasi digital yang cerdas, tangguh, dan beretika</em></p>Willy RiyadiFachruddinKurniabudiRaka Jumersyah Pratama
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051556210.33998/jpmu.2026.5.1.2715OPTIMALISASI KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA SMK NEGERI 5 TANJUNG JABUNG TIMUR MELALUI PELATIHAN TEKNIK AI PROMPTING
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2752
<p>Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) telah memberikan peluang<br>besar dalam dunia pendidikan, khususnya dalam mendukung proses pembelajaran yang mandiri dan<br>adaptif. Namun, pemanfaatan AI oleh siswa masih belum optimal karena keterbatasan pemahaman<br>dalam memberikan instruksi atau perintah yang tepat kepada sistem AI. Kemandirian belajar siswa<br>menjadi salah satu aspek penting yang perlu ditingkatkan agar siswa mampu mengelola proses<br>belajarnya secara efektif dan kritis. SMK Negeri 5 Tanjung Jabung Timur merupakan salah satu satuan<br>pendidikan kejuruan di Provinsi Jambi yang siswanya belum mendapatkan pelatihan khusus terkait<br>pemanfaatan AI secara edukatif, khususnya dalam teknik AI prompting. Berdasarkan permasalahan<br>tersebut, kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk mengoptimalkan kemandirian<br>belajar siswa melalui pelatihan teknik AI prompting. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi<br>penyampaian materi, demonstrasi penggunaan AI, praktik langsung penyusunan prompt yang efektif,<br>serta evaluasi pemahaman siswa. Hasil yang diharapkan dari kegiatan ini adalah meningkatnya<br>pemahaman siswa dalam memanfaatkan AI sebagai alat bantu belajar, meningkatnya kemampuan<br>berpikir kritis, serta terbentuknya sikap mandiri dalam proses pembelajaran. Dengan demikian,<br>pelatihan teknik AI prompting diharapkan mampu menjadi solusi inovatif dalam mendukung<br>kemandirian belajar siswa di era digital.</p>FebriBenyHerti YaniChindra SaputraMuhammad WardaniPareza Alam JusiaAbdul RahimAgus Siswanto
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051424710.33998/jpmu.2026.5.1.2752Kompetensi Digital di Era Disrupsi melalui Pelatihan Pengoperasian Kamera dan Live Streaming Profesional untuk Pelajar
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2779
<p>Pelatihan "Peningkatan Kompetensi Digital Siswa melalui Pelatihan Teknis Penyetelan dan Penggunaan Kamera untuk Produksi Siaran Langsung Profesional di Platform YouTube" bertujuan untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam pengoperasian perangkat kamera dan penyiaran langsung profesional. Dalam era digital yang semakin berkembang, kemampuan ini menjadi krusial untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan di dunia industri. Dengan metode pelatihan yang terstruktur, siswa menerima materi teori dan praktik tentang teknologi penyiaran, serta dipandu dalam menghasilkan konten berkualitas tinggi di platform media sosial. Setiap siswa terlibat secara aktif, dan pelatihan ini juga bertujuan untuk membangun rasa percaya diri serta mendukung pengembangan kreativitas mereka. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan peningkatan signifikan pada kompetensi digital siswa, terbentuknya kelompok kerja yang produktif, dan kesiapan siswa menjadi produser konten digital. Luaran dari kegiatan ini diharapkan dapat berkontribusi terhadap pengembangan ilmu pengetahuan di bidang pendidikan vokasi serta menjadi referensi bagi institusi lain dalam mengimplementasikan pelatihan serupa</p>Ahmad HusaeinLazuardi Yudha PradanaGunardiBenni Purnama
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051713SOSIALISASI LITERASI DIGITAL BAGI APARATUR DESA MEKAR JAYA DALAM MENDUKUNG IMPLEMENTASI E-GOVERNMENT
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2747
<p>Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) mendorong terwujudnya pemerintahan berbasis elektronik (e-government) yang menuntut peningkatan literasi digital, khususnya bagi aparatur desa sebagai garda terdepan pelayanan publik. Namun, hasil observasi di Kantor Desa Sungai Gelam menunjukkan masih rendahnya kemampuan teknis dasar komputer dan pemahaman mengenai etika serta keamanan penggunaan teknologi digital. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk memberikan sosialisasi literasi digital kepada aparatur desa Sungai Gelam agar mampu memahami dan menerapkan empat pilar literasi digital, yaitu digital skill, digital culture, digital ethics, dan digital safety. Diharapkan kegiatan ini dapat memperkuat kapasitas aparatur desa dalam memberikan pelayanan publik yang efektif, transparan, dan akuntabel melalui pemanfaatan teknologi digital.</p> <p>Kata Kunci: Literasi Digital, Aparatur Desa, E-government, Sosialisasi, Pengabdian Kepada Masyarakat.</p>Dwi Ayu GusriyantiNurhayatiYessi HartiwiManja PurnasariZulfi Karman
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051243010.33998/jpmu.2026.5.1.2747PELATIHAN IMPLEMENTASI TEXT-TO-IMAGE AI UNTUK DESAIN LOGO UMKM KOTA JAMBI
https://ejournal.unama.ac.id/index.php/jpmu/article/view/2767
<p>Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peran strategis dalam pertumbuhan ekonomi daerah, namun masih menghadapi keterbatasan dalam membangun identitas visual yang profesional, khususnya dalam pembuatan logo usaha. Biaya desain profesional yang relatif tinggi menjadi kendala bagi sebagian pelaku UMKM. Perkembangan teknologi <em>Artificial Intelligence </em>(AI), khususnya <em>Text-to-Image </em>AI, menawarkan solusi alternatif yang cepat, terjangkau, dan kreatif dalam menghasilkan desain visual berbasis deskripsi teks. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pemahaman dan keterampilan pelaku UMKM di Kota Jambi dalam memanfaatkan teknologi <em>Text-to-Image </em>AI untuk pembuatan logo usaha. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif melalui tahapan <em>pre-test</em>, penyampaian materi, demonstrasi, praktik langsung, dan <em>post-test</em>. Evaluasi dilakukan menggunakan skala Likert 1–5 terhadap 17 peserta. Hasil menunjukkan peningkatan rata-rata pemahaman dari 2,47 pada <em>pre-test </em>menjadi 4,38 pada <em>post-test</em>. Peningkatan signifikan terjadi pada indikator kemampuan menyusun <em>prompt </em>dan kepercayaan diri menggunakan logo berbasis AI. Kegiatan ini menunjukkan bahwa pelatihan berbasis praktik AI efektif dalam meningkatkan kapasitas branding digital UMKM secara mandiri dan berkelanjutan.</p>Roby SetiawanMuhammad IsmailAgus NugrohoEni RohainiSetiawan AssegaffNurhadiLies AryaniDespita Meisak
Hak Cipta (c) 2026 Jurnal Pengabdian Masyarakat UNAMA
2026-04-302026-04-3051889410.33998/jpmu.2026.5.1.2767