E-Module Bahasa Pemrograman Java Berbasis Exe-Learning

Penulis

  • Rahmat Musfikar Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh
  • Ichsanul Akbar Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh
  • Sarini Vita Dewi Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh
  • Aulia Syarif Aziz Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh

DOI:

https://doi.org/10.33998/processor.2023.18.1.704

Kata Kunci:

Exe-Learning, Media Pembelajaran, Bahasa Pemrograman Java

Abstrak

Pembelajaran informatika kerab dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit oleh siswa sekolah menengah pertama (SMP), khususnya pada materi pengenalan algoritma dan bahasa pemrograman. Ada banyak variabel yang menyebabkan pada masalah yang sering dihadapi guru saat mengajar informatika. Salah satunya adalah tidak tersedianya media pembelajaran. Oleh karena itu, dilakukan penelitian untuk membahas media pembelajaran bahasa pemrograman Java dengan menggunakan Exe-Learning. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran yang memuat materi pengenalan algoritma dan pengenalan bahasa pemrograman Java. Dalam merancang dan membangun media pembelajaran ini menggunakan metode ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa E-Modul Bahasa Pemrograman Java. Media pembelajaran ini telah diuji dan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi dengan hasil validasi ahli media media pembelajaran ini dengan persentase 90% dan ahli materi dengan nilai persentase 95,38%, menunjukkan bahwa media ini sangat layak untuk digunakan sebagai sumber belajar pada mata pelajaran informatika khususnya pada materi algoritma dan bahasa pemrograman

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

I. Pebriyanti, D. G. H. Divayana, and M. W. A. Kesiman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Seririt,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 10, no. 1, p. 50, 2021, doi: 10.23887/karmapati.v10i1.31110.

M. S. Ulfa, “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Google Sites dan Appsgeyser,” vol. 5, no. November, 2022.

A. Fahmizhar, “Pengenalan Konsep Coding Untuk Anak Menggunakan Game Berbasis Dekstop,” 2020, [Online]. Available: http://eprints.ums.ac.id/88867/1/NASKAH PUBLIKASI.pdf.

D. N. Zuraidah, M. F. Apriyadi, A. R. Fatoni, M. Al Fatih, and Y. Amrozi, “Menelisik Platform Digital Dalam Teknologi Bahasa Pemrograman,” Teknois J. Ilm. Teknol. Inf. dan Sains, vol. 11, no. 2, pp. 1–6, 2021, doi: 10.36350/jbs.v11i2.107.

R. Rama, “Aplikasi Pengolahan Data Keuangan Berbasis Java Pada CV. ADM Technology Menggunakan Netbeans,” vol. 6, no. 1, pp. 57–63, 2022.

D. Nurnaningsih and A. A. Permana, “Rancangan Aplikasi Pengamanan Data Dengan Algoritma Advanced Encyption Standard (AES),” J. Tek. Inform., vol. 11, no. 2, pp. 177–186, 2018, doi: 10.15408/jti.v11i2.7811.

I. Junaedi, N. Nuswantari, and V. Yasin, “Perancangan Dan Implementasi Algoritma C4 . 5 Untuk Data Mining Analisis Tingkat Risiko Kematian Neonatum Pada Bayi,” J. Inf. Syst. Informatics Comput., vol. 3, no. 1, pp. 29–44, 2019, [Online]. Available: http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/view/203%0Ahttp://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/download/203/158.

T. Nurrita, “Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” Misykat, vol. 03, pp. 171–187, 2018.

D. Lisyanti, “Pengembangan E-Modul Matematika Berbasis Exe-Learning Pada Siswa SMP Kelas VII,” J. Chem. Inf. Model., pp. 1–100, 2019, [Online]. Available: http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/7309.

Intan Kurniasari, “PENGEMBANGAN E - MODULE BERBASIS EXE-LEARNING BERCIRIKAN ETNOMATEMATIKA PADA MATERI BANGUN RUANG PESERTA DIDIK KELAS VIII,” Pakistan Res. J. Manag. Sci., vol. 7, no. 5, pp. 1–2, 2018, [Online]. Available: http://content.ebscohost.com/ContentServer.asp?EbscoContent=dGJyMNLe80Sep7Q4y9f3OLCmr1Gep7JSsKy4Sa6WxWXS&ContentCustomer=dGJyMPGptk%2B3rLJNuePfgeyx43zx1%2B6B&T=P&P=AN&S=R&D=buh&K=134748798%0Ahttp://amg.um.dk/~/media/amg/Documents/Policies and Strategies/S.

A. A. Yahya, “PERANCANGAN VIDEO PROFIL BERBASIS 3D DENGAN MENGGUNAKAN GOOGLE SKETCHUP SMP NEGERI 1 TOWUTI,” Univ. COKROAMINOTO PALOPO, no. 2, pp. 1–18, 2021, [Online]. Available: https://www.ptonline.com/articles/how-to-get-better-mfi-results.

M. Rosmiati, “Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE,” Paradig. - J. Komput. dan Inform., vol. 21, no. 2, pp. 261–268, 2019, doi: 10.31294/p.v21i2.6019.

N. L. Purnamasari, “Metode Addie Pada Pengembangan Media Interaktif Adobe Flash Pada Mata Pelajaran TIK,” J. Pendidik. Dan Pembelajaran Anak Sekol. Dasar, vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2019, [Online]. Available: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/pena-sd/article/view/1530.

D. S. M. Sidik Priadana, Metode Penelitian Kuantitatif. Pascal Books, 2021.

Diterbitkan

2023-04-30

Abstract views:

705

PDF Download:

1391

DOI:

10.33998/processor.2023.18.1.704

Dimension Badge:

Cara Mengutip

Rahmat Musfikar, Ichsanul Akbar, Sarini Vita Dewi, & Aulia Syarif Aziz. (2023). E-Module Bahasa Pemrograman Java Berbasis Exe-Learning. Jurnal PROCESSOR, 18(1). https://doi.org/10.33998/processor.2023.18.1.704