Perancangan Game Edukasi Pramuka 2D Berbasis Android (Studi Kasus SDS Adhyaksa 1 Kota Jambi

Authors

  • Amandha Gilang Prakoso Universitas Dinamika Bangsa
  • Irawan Universitas Dinamika Bangsa
  • FA BAMBANG SUKOCO Universitas Dinamika Bangsa

DOI:

https://doi.org/10.33998/jms.2024.4.2.1751

Keywords:

Perancangan, Game Edukasi, Pramuka, Android, Unity

Abstract

The Scout Movement originated from the concept of Sir Robert Baden-Powell and was introduced in Indonesia in 1912. This movement aims to develop the physical, mental, emotional, and spiritual aspects of its members. The Indonesian government has mandated scouting as a compulsory extracurricular activity in middle schools. SDS Adhyaksa 1 in Kota Jambi implements scouting as a compulsory extracurricular but faces challenges in its teaching.To address this, the proposal suggests creating a scouting educational game based on Android. This game is expected to enhance students' interest and understanding of scouting materials. The waterfall system development model is utilized in designing this application, encompassing analysis, design, coding, testing, and supporting stages.The research outcome introduces an alternative scouting learning method through an interactive Android-based educational game. The hope is that this innovation can serve as a solution to enhance the quality of scouting education at SDS Adhyaksa 1 and other schools.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Damanik and A. Saiful, “Pramuka ekstrakurikuler wajib di sekolah.,” Jurnal Ilmu Keolahragaan, vol. 13, no. 12, pp. 16–21, 2014.

A. Surono, “Penanaman Karakter dan Rasa Nasionalisme pada Kegiatan Ektrakurikuler Pramuka di SMP N 4 Singorojo Kabupaten Kendal,” Indonesian Journal of Conservation, vol. 06, no. 01, 2017.

H. Fauzi, “Motivasi Peserta Didik dalam Pengembangan Diri Pramuka,” Jurnal Pendidikan dan Olahraga, vol. 5, no. 9, 2022.

Ani Nurdiani Azizah, “Republik Indonesia. Undang-Undang Nomor 63 Tahun 2014 Tentang Pendidikan kepramukaan Sebagai Kegiatan Ekstrakulikuler Wajib Pada Pendidikan Dasar Dan Pendidikan Menengah.” Accessed: Nov.14,2023.[Online].Available:https://jdih.kemdikbud.go.id/sjdih/siperpu/dokumen/salinan/Permendikbud%20Nomor%2063%20Tahun%202014.pdf

N. Nurdin, J. Jahada, and L. Anhusadar, “Membentuk Karakter melalui Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka pada Anak Usia 6-8 Tahun,” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 6, no. 2, pp. 952–959, Jul. 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i2.1603.

K. Wening Sari, S. Saputro, and dan Budi Hastuti, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KIMIA BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) PADA MATERI STRUKTUR ATOM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI UNTUK SISWA KELAS X SMA DI KABUPATEN PURWOREJO,” JPK, Jurnal Pendidikan Kimia , vol. 3, 2014.

B. Darmanto and E. Sudarmilah, “Game Edukasi Dampak Pergaulan Bebas,” Jurnal PROtek, vol. 3, no. 2, pp. 46–89, 2016.

R. Fitri and R. Yogica, “Validitas Game Edukasi Klasifikasi Tumbuhan Berbasis Permainan Koa sebagai Media Pembelajaran Biologi,” Jurnal Pendagogi Hayati, vol. 2, no. 2, 2018, doi: 10.31629/ph.v2i2.

S. Noviyanti, “Perancangan aplikasi game edukasi untuk pembelajaran Bahasa Ternate pada anak-anak,” IJIS-Indonesian Journal On Information System , vol. 2, no. 2, pp. 56–68, 2017.

E. Wijayanto, “Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo,” Jurnal penelitian pendidikan guru sekolah dasar, vol. 5, no. 3, 2017.

A. Mewengkang, I. R. H Tangkawarow, and hendrik Kasehung, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile,” Jurnal Sains dan Teknologi, Universitas Negeri Manado, vol. 1, no. 1, p. 27, 2018, [Online]. Available: http://ejournal.unima.ac.id/index.php/

Rosa and M. Shalahuddin, Rekayasa Prangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek , Cet.3. Bandung: Informatika, 2013.

M. Dedi Irawan and S. A. Simargolang, “Implementasi E-Arsip Pada Program Studi Teknik Informatika,” Jurnal Teknologi Informasi, vol. 2, no. 1, 2018.

A. Feby Prasetya and U. Lestari Dewi Putri, “Perancangan Aplikasi Rental Mobil Menggunakan Diagram UML (Unified Modelling Language),” Jurnal Ilmiah Komputer Terapan dan Informasi, vol. 1, no. 1, pp. 14–18, 2022.

J. Saptia Kurnia and F. Risyda, “RANCANG BANGUN PENERAPAN MODEL PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEB,” JSI(Jurnal Sistem Informasi), vol. 8, no. 2, 2021.

A. Hendini, “PEMODELAN UML SISTEM INFORMASI MONITORING PENJUALAN DAN STOK BARANG (STUDI KASUS: DISTRO ZHEZHA PONTIANAK),” Jurnal Khatulistiwa Informatika, vol. 4, no. 2, 2016.

F. Hidha Rahmawati, E. Adityarini, K. Kunci -Barang Masuk, B. Keluar, S. Informasi, and P. Barang, “Sistem Informasi Persediaan Barang pada CV. Anak Teladan,” JURNAL SISTEM INFORMASI STMIK ANTAR BANGSA .

Published

2024-09-30

Abstract views:

21

PDF Download:

18

DOI:

10.33998/jms.2024.4.2.1751

Dimension Badge:

How to Cite

Gilang Prakoso, A., Irawan, & SUKOCO, F. B. (2024). Perancangan Game Edukasi Pramuka 2D Berbasis Android (Studi Kasus SDS Adhyaksa 1 Kota Jambi. Jurnal Manajemen Teknologi Dan Sistem Informasi (JMS), 4(2), 824–832. https://doi.org/10.33998/jms.2024.4.2.1751