Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.33998/jms.2025.5.1.2094Kata Kunci:
Perancangan, Game Edukasi, Sejarah, Android, OnlineAbstrak
Pesatnya perkembangan teknologi informasi memengaruhi banyak aspek kehidupan, termasuk game. Kemajuan teknologi komputer memunculkan banyak aplikasi populer. Namun, semangat nasionalisme di kalangan anak-anak dan remaja menurun, dan mereka jarang mengenal pahlawan Indonesia, meski kita wajib menghargai perjuangan mereka. Penelitian ini bertujuan merancang game edukasi Android untuk menarik minat anak-anak dan remaja, agar cinta tanah air dan patriotisme tumbuh. Pengguna diharapkan lebih mengenal pahlawan revolusi, menghargai perjuangan mereka, dan memahami makna kemerdekaan. Game ini mempermudah proses belajar siswa dan, dengan luasnya penggunaan Android, diharapkan dapat diakses oleh berbagai kalangan untuk meningkatkan minat belajar sejarah. Penelitian ini diharapkan menumbuhkan nasionalisme pada generasi muda melalui aplikasi "Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pahlawan Indonesia Berbasis Android".
Unduhan
Referensi
A. Epriliyansyah, W. Verina, and M. R. Tanjung, “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Perhitungan Untuk Anak Usia Dini Dengan Metode RAD Berbasis Android,” Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, vol. 1, no. 1, pp. 629–638, 2020.
D. B. A. Dira and P. Kasih, “Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia Berbasis Android,” in STAINS (SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI & SAINS), 2022, pp. 326–332.
D. Tresnawati, “Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar,” Jurnal Algoritma, vol. 15, no. 1, pp. 14–21, 2018.
L. P. S. D. Cahyono and Y. K. S. Kacung, DASAR-DASAR Rekayasa Perangkat Lunak. Malang: Madza Media, 2023.
S. Adila Mukti Yuniarso, Abdillah Baraja, Jani Kusanti, “Pembuatan Game Edukasi Berbasis Android Adila,” Surakarta Inform. J., vol. 4, no. 1, pp. 2–7, 2022
S. Kuncoro hadi, Ensiklopedia Pahlawan Nasional, Yogyakarta: Istana Media, 2015.
M. K. Dr.Joseph Teguh Santoso, S.Kom, Kecerdasan Buatan. Semarang: Yayasan Proma Agus Teknik, 2023
A. Ilman, Sulthoni, and A. Wedi, “Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Materi Recount Text Kelas X Bahasa,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 5, no. 1, pp. 32–41, 2022, doi: 10.17977/um038v5i12022p032.
Siska Narulita, Ahmad Nugroho, and M. Zakki Abdillah, “Diagram Unified Modelling Language (UML) untuk Perancangan Sistem Informasi Manajemen Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (SIMLITABMAS),” Bridg. J. Publ. Sist. Inf. dan Telekomun., vol. 2, no. 3, pp. 244–256, 2024, doi: 10.62951/bridge.v2i3.174.
R. M. Kim Hamilton, “Learning UML 2.0,” Publisher: O’Reilly, 2015.
S. Nabila, A. R. Putri, A. Hafizhah, F. H. Rahmah, and R. Muslikhah, “Pemodelan Diagram UML Pada Perancangan Sistem Aplikasi Konsultasi Hewan Peliharaan Berbasis Android (Studi Kasus: Alopet),” J. Ilmu Komput. dan Bisnis, vol. 12, no. 2, pp. 130–139, 2021, doi: 10.47927/jikb.v12i2.150.
L. Leonaldo, R. J. Iskandar, and A. Antonius, “PERANCANGAN APLIKASI QUIZ INTERAKTIF BERTEMA G30SPKI DENGAN UNITY,” MASITIKA, vol. 7, 2022.
J. Enterprise, pengenalan visual studio 2013. Elex Media Komputindo, 2015.
A. P. Gehred, “Canva,” J Med Libr Assoc, vol. 108, no. 2, p. 338, 2020.
J. B. L. Sie, Izmy Alwiah Musdar, and Syamsul Bahri, “Pengujian White Box Testing Terhadap Website Room Menggunakan Teknik Basis Path,” KHARISMA Tech, vol. 17, no. 2, pp. 45–57, 2022, doi: 10.55645/kharismatech.v17i2.235..
N. Azis, “Analisis Perancangan Sistem Informasi,” 2022.
M. Sobron and Lubis, “Implementasi Artificial Intelligence Pada System Manufaktur Terpadu,” Semin. Nas. Tek. UISU, vol. 4, no. 1, pp. 1–7, 2021, [Online]. Available: https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/semnastek/article/view/4134
S. Al-Saqqa, S. Sawalha, and H. AbdelNabi, “Agile software development: Methodologies and trends.,” International Journal of Interactive Mobile Technologies, vol. 14, no. 11, 2020.