Perancangan Game Edukasi Pramuka 2D Berbasis Android (Studi Kasus SDS Adhyaksa 1 Kota Jambi

Penulis

  • Amandha Gilang Prakoso Universitas Dinamika Bangsa
  • Irawan Universitas Dinamika Bangsa
  • FA Bambang Sukoco Universitas Dinamika Bangsa

DOI:

https://doi.org/10.33998/jms.2024.4.2.1751

Kata Kunci:

Perancangan, Game Edukasi, Pramuka, Android, Unity

Abstrak

Gerakan Pramuka berasal dari konsep Sir Robert Baden-Powell dan diperkenalkan di Indonesia pada 1912. Gerakan ini bertujuan mengembangkan fisik, mental, emosional, dan spiritual anggotanya. Pemerintah Indonesia membuat pramuka sebagai ekstrakurikuler wajib di sekolah dasar menengah.SDS Adhyaksa 1 di Kota Jambi menerapkan pramuka sebagai ekstrakurikuler wajib, tetapi menghadapi kendala dalam pembelajarannya. Untuk mengatasi hal ini, diusulkan pembuatan game edukasi pramuka berbasis Android. Game ini diharapkan meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi pramuka. Model pengembangan sistem waterfall digunakan dalam perancangan aplikasi ini, dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, hingga tahap pendukung. Hasil penelitian ini menciptakan alternatif pembelajaran pramuka melalui aplikasi game edukasi berbasis Android, memberikan pengalaman belajar menarik dan interaktif. Diharapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pramuka di SDS Adhyaksa 1 dan sekolah lainnya

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Damanik and A. Saiful, “Pramuka ekstrakurikuler wajib di sekolah.,” Jurnal Ilmu Keolahragaan, vol. 13, no. 12, pp. 16–21, 2014.

A. Surono, “Penanaman Karakter dan Rasa Nasionalisme pada Kegiatan Ektrakurikuler Pramuka di SMP N 4 Singorojo Kabupaten Kendal,” Indonesian Journal of Conservation, vol. 06, no. 01, 2017.

H. Fauzi, “Motivasi Peserta Didik dalam Pengembangan Diri Pramuka,” Jurnal Pendidikan dan Olahraga, vol. 5, no. 9, 2022.

Ani Nurdiani Azizah, “Republik Indonesia. Undang-Undang Nomor 63 Tahun 2014 Tentang Pendidikan kepramukaan Sebagai Kegiatan Ekstrakulikuler Wajib Pada Pendidikan Dasar Dan Pendidikan Menengah.” Accessed: Nov.14,2023.[Online].Available:https://jdih.kemdikbud.go.id/sjdih/siperpu/dokumen/salinan/Permendikbud%20Nomor%2063%20Tahun%202014.pdf

N. Nurdin, J. Jahada, and L. Anhusadar, “Membentuk Karakter melalui Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka pada Anak Usia 6-8 Tahun,” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 6, no. 2, pp. 952–959, Jul. 2021, doi: 10.31004/obsesi.v6i2.1603.

K. Wening Sari, S. Saputro, and dan Budi Hastuti, “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KIMIA BERBASIS ROLE PLAYING GAME (RPG) PADA MATERI STRUKTUR ATOM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI UNTUK SISWA KELAS X SMA DI KABUPATEN PURWOREJO,” JPK, Jurnal Pendidikan Kimia , vol. 3, 2014.

B. Darmanto and E. Sudarmilah, “Game Edukasi Dampak Pergaulan Bebas,” Jurnal PROtek, vol. 3, no. 2, pp. 46–89, 2016.

R. Fitri and R. Yogica, “Validitas Game Edukasi Klasifikasi Tumbuhan Berbasis Permainan Koa sebagai Media Pembelajaran Biologi,” Jurnal Pendagogi Hayati, vol. 2, no. 2, 2018, doi: 10.31629/ph.v2i2.

S. Noviyanti, “Perancangan aplikasi game edukasi untuk pembelajaran Bahasa Ternate pada anak-anak,” IJIS-Indonesian Journal On Information System , vol. 2, no. 2, pp. 56–68, 2017.

E. Wijayanto, “Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo,” Jurnal penelitian pendidikan guru sekolah dasar, vol. 5, no. 3, 2017.

A. Mewengkang, I. R. H Tangkawarow, and hendrik Kasehung, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile,” Jurnal Sains dan Teknologi, Universitas Negeri Manado, vol. 1, no. 1, p. 27, 2018, [Online]. Available: http://ejournal.unima.ac.id/index.php/

Rosa and M. Shalahuddin, Rekayasa Prangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek , Cet.3. Bandung: Informatika, 2013.

M. Dedi Irawan and S. A. Simargolang, “Implementasi E-Arsip Pada Program Studi Teknik Informatika,” Jurnal Teknologi Informasi, vol. 2, no. 1, 2018.

A. Feby Prasetya and U. Lestari Dewi Putri, “Perancangan Aplikasi Rental Mobil Menggunakan Diagram UML (Unified Modelling Language),” Jurnal Ilmiah Komputer Terapan dan Informasi, vol. 1, no. 1, pp. 14–18, 2022.

J. Saptia Kurnia and F. Risyda, “RANCANG BANGUN PENERAPAN MODEL PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEB,” JSI(Jurnal Sistem Informasi), vol. 8, no. 2, 2021.

A. Hendini, “PEMODELAN UML SISTEM INFORMASI MONITORING PENJUALAN DAN STOK BARANG (STUDI KASUS: DISTRO ZHEZHA PONTIANAK),” Jurnal Khatulistiwa Informatika, vol. 4, no. 2, 2016.

F. Hidha Rahmawati, E. Adityarini, K. Kunci -Barang Masuk, B. Keluar, S. Informasi, and P. Barang, “Sistem Informasi Persediaan Barang pada CV. Anak Teladan,” JURNAL SISTEM INFORMASI STMIK ANTAR BANGSA .

Unduhan

Diterbitkan

2024-09-30

Abstract views:

21

PDF Download:

17

DOI:

10.33998/jms.2024.4.2.1751

Dimension Badge:

Cara Mengutip

Gilang Prakoso, A., Irawan, & Sukoco, F. B. (2024). Perancangan Game Edukasi Pramuka 2D Berbasis Android (Studi Kasus SDS Adhyaksa 1 Kota Jambi. Jurnal Manajemen Teknologi Dan Sistem Informasi (JMS), 4(2), 824–832. https://doi.org/10.33998/jms.2024.4.2.1751